
8 августа выходит Mafia: The Old Country — приквел легендарной видеоигры Mafia, рассказывающий о становлении коза ностры. Сама «Мафия» очень сильно вдохновлялась всей классикой криминального кино сразу — да и весь мир видеоигр и мир кино тесно связаны друг с другом. Особенно это касается игр про криминал и фильмов на ту же тему. Кинокритик Иван Афанасьев подробно рассказывает про связь этих двух видов искусства, приводя в качестве примеров влияния фильмы Фрэнсиса Форда Копполы, Такеши Китано, Сэма Пекинпы, Брайана де Пальмы и многие другие.
Как в кино, только в видеоиграх
Кино и видеоигры всегда были тесно связаны, и даже более тесно, чем, например, кино и литература. В книгах, конечно, бывает такое, что какой-то автор решает придать своему сюжету кинематографичности, используя монтажные приёмы из кино, но делает это на бумаге. Из недавних примеров можно вспомнить последний роман Шамиля Идиатуллина «Бояться поздно» про группу молодых людей, которые поехали на дачу, чтобы сыграть в новейшую онлайн-игру, но попали во временную петлю. Российский автор пытается воссоздать в литературном эквиваленте одновременно стилистику фильмов Кристофера Нолана, произведений в жанре киберпанк, «Дня сурка»… и видеоигр! В конце концов, сами персонажи часть времени проводят непосредственно в виртуальной реальности, а «перезапуск» сюжета с определённой точки после смерти героев напоминает загрузку чекпоинта.

На самом деле есть более чем веский повод ставить рядом видеоигры и кино: в отличие от книг, где у каждого может быть своя визуальная «картинка» в голове, в аудиовизуальных развлечениях есть то, что отсутствует в литературе в большинстве случаев. А именно — камера. Вполне буквально: без неё не обойтись, по крайней мере если мы говорим про зрелищные тайтлы, подразумевающие сложную режиссуру. Разумеется, и в кино были энтузиасты, умудрявшиеся снимать кино без камеры и даже непосредственно съёмки (см. опыты Стэна Брэкиджа), а в играх хватает таких, в которых режиссуры нет в принципе (как в каком-нибудь «Тетрисе»). И тем не менее — если вы почитаете тексты игровых журналистов, вы обнаружите, что, описывая какие-то особенно зрелищные эпизоды, они почти всегда употребляют термин «кинематографический». Проще говоря — «ну как в кино!».
Так что да, кино и игры влияли друг на друга на протяжении всей своей истории, причём взаимно, хотя выше мы уже доказали, что именно игры всегда пытались быть похожими на кино, а не наоборот. В 1980-х был настоящий шквал видеоигр по мотивам популярных фильмов: Batman, James Bond, вдохновленная гонконгскими боевиками серия The Last Ninja, Godzilla и многие другие. А в 2000-е — первую половину 2010-х было одно весьма специфическое явление, которое сейчас, к счастью, кануло в Лету: традиция выпускать к выходу любого мало-мальски высокобюджетного фильма игру-дополнение, зачастую весьма низкого, а то и ужасного качества. Игроков со стажем до сих пор может корёжить от таких названий, как Catwoman, 007 Legends и Charlie's Angels (а те, кто постарше, вспомнят и более кошмарные примеры — Superman 64, The Fifth Element и, конечно же, легендарно плохую E.T.).
Точка отсчёта: Mafia

К чему это долгое вступление? К тому, что нет индустрии, которая больше вдохновлялась кинематографом, чем видеоигры. И нет категории кино более влиятельной в этом плане, чем всё, что связано с жанрами нуара, криминальных драм, детектива и т. д.
Абсолютно точный ответ, почему так случилось, найти будет весьма непросто: казалось бы — где видеоигры, подразумевающие постоянное действие, участие и просто некую активность, и где такие относительно созерцательные фильмы, как «Крёстный отец», «Однажды в Америке» и, допустим, «Почтальон всегда звонит дважды»? Безусловно, существовали фильмы с подобными сюжетами, которые ближе к видеоиграм за счёт насыщенности действия, — например, боевик Рубена Фляйшера «Охотники на гангстеров», явно сделанный под влиянием, наоборот, видеоигр, а именно L.A. Noire и Mafia. И вот именно последняя, кажется, и стала точкой отсчёта популярности «игр про мафию».

Вышедшая в 2002 году под эгидой влиятельного издателя Gathering of Developers (выпускали до этого Serious Sam: The First Encounter, Max Payne и Stronghold), созданная небольшой на тот момент чешской студией Illusion Softworks (ныне часть компании Hangar 13), Mafia была настоящей игрой мечты. До этого создавшие культовый в узких кругах шутер Hidden & Dangerous (а также милейший квест «Лето с Оскаром» — Léto s Oskarem), молодые, но амбициозные ребята из Брно решили сделать игру, которая соберёт в себе всё, за что мы любим фильмы о США 1930-х годов, в частности о мафии. До этого, как ни странно, игр в подобной стилистике было немного: можно вспомнить разве что вышедшие за несколько лет до этого Gangsters: Organized Crime и Nocturne (которая и вовсе была хоррором), а также Dick Tracy по мотивам одноимённого фильма 1990 года. И то их буквально приходится вспоминать.
Сейчас же, когда мы говорим «игра про мафию», общественный консенсус будет един: вспоминается именно Mafia: The City of Lost Heaven (название было подобрано, конечно, максимально удачное). Криминальной драме про паренька Томми Анджело, который, будучи таксистом, однажды помог двум гангстерам скрыться и в итоге сам стал работать на преступного босса Дона Сальери, удалось добиться невозможного: собрать все возможные штампы из фильмов про организованную преступность, породив при этом свой собственный, крайне кинематографичный сюжет. «Мафию» любят не только за увлекательный геймплей (в котором присутствует и большой город, как в GTA, и отлично сложенная сюжетная кампания, и интересные экшен-сегменты), но и за пронзительную, жестокую, честную историю о том, что преступный мир не щадит никого, — концовку игры помнят все.
Нуар и гангстерская эстетика

Создатель Mafia, геймдизайнер Даниэль Вавра (ныне руководитель студии Warhorse Studios, авторов хитовой дилогии Kingdom Come: Deliverance) сам признавался, что вдохновлялся именно кино, в частности «Крёстным отцом» и «Славными парнями». Это и неудивительно, хотя действие обеих картин разворачивается в 1950-е, а не в 1930-е. Тут, впрочем, важно понимать, что влияние на разработчиков явно оказали не только непосредственно фильмы, в которых главными героями являются гангстеры и мафиози, но и те, что стилистически с ними связаны.
Речь, конечно же, про нуар — жанр «брутального» детектива, в котором герой-одиночка противостоит криминальному миру, расследуя сложносочинённые преступления. В этих фильмах есть ряд узнаваемых внешних признаков, начиная с одежды героев: это чаще всего строгие костюмы-тройки, длинные пальто, под которыми так удобно спрятать оружие, шляпы и туфли, плюс вечно тлеющая сигарета во рту как обязательный аксессуар. И заканчивая другими атрибутами, такими как «пузатые» ретроавтомобили, пистолеты-пулемёты Томпсона (они же «томми-ганы»), непрекращающийся дождь и чисто режиссёрские фишки вроде многочисленных теней-решёток везде, где только возможно.

Первые картины в этом жанре выходили в 1930–1940-х и были основаны на популярной литературе того времени. От примыкающих к жанру гангстерских драм а-ля «Лицо со шрамом» до первого полноценного нуара «Мальтийский сокол». Следующий виток популярности — 1950-е, когда вышли такие классические картины, как «Асфальтовые джунгли», «Бульвар Сансет» и «Печать зла». И, наконец, ещё один всплеск популярности обязан фильмам Нового Голливуда, которые препарировали жанр с 1970-х и вплоть до 1990-х — конечно же, это фильмы Мартина Скорсезе (от «Злых улиц» до «Славных парней»), «Китайский квартал» Романа Полански, «Долгое прощание» Роберта Олтмена, «Секреты Лос-Анджелеса» Кёртиса Хэнсона и другие картины. Плюс примыкающие к ним картины, вдохновлённые нуаром, в самых разных жанрах — от фантастического «Бегущего по лезвию» до пародийного «Кто подставил кролика Роджера?».
Всю эту стилистику видеоигры долгое время не использовали — больно уж мрачная, да и персонажи там в основном за гранью добра и зла, даже внешне положительные. А сами по себе интерактивные электронные развлечения были некоторое время вроде как чисто семейной историей, в которую играли в основном лишь дети. Но времена изменились — сами игры стали ближе к тому, чем является искусство: формой для разговора о самых разных вещах и рассмотрения их с самых разных сторон. И, как и «Крёстный отец» был поводом для разговора не только о генеалогии зла в мафиозных структурах, но и о том, что такое семья в широком смысле, Mafia стала тайтлом, в котором игроки смогли прочувствовать на себе, хотя бы в малой степени, что такое — служить злу и какие последствия ждут человека, вставшего на путь криминала. Забавно, кстати, что последующие игры в серии строго шли как раз по тем самым временным периодам фильмов-нуар: сперва была вторая часть про 1950-е, а затем третья — про конец 1960-х — начало 1970-х.
Студия Rockstar Games и не только

Это один из самых ярких примеров, но далеко не единственный. В целом на отыгрыше персонажа-«аутло» построены многие игры, как, допустим, вдохновившая «Мафию» серия Grand Theft Auto, она же GTA. И в каждой части были свои ориентиры, так или иначе связанные с классикой «криминального кино». Первая и вторая части явно вдохновлялись фильмами Майкла Манна, в частности его знаменитой «Схваткой». Третья использовала в качестве источников вдохновения всё тех же «Славных парней», несмотря на разницу во временных эпохах (в «тройке» действие происходит в современности), а также, что важнее, легендарный сериал «Клан Сопрано» — об этом, кстати, говорит и писатель Дэвид Кушнер в своей книге Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto.
Vice City вдохновлена криминальной классикой 1980-х, в частности, конечно же, «Лицом со шрамом», вплоть до наличия в игре бензопилы в качестве оружия. San Andreas брала за источники вдохновения так называемые ghetto movies — «Угроза для общества», «Ребята с улицы», «Авторитет» и другие. Четвёртая часть, помимо таких фильмов, как «Полуночный ковбой» и «Французский связной», отсылает к — внимание! — дилогии «Брат» Алексея Балабанова (недаром главный герой похож на российского актёра Владимира Машкова). Ну а пятая уже была вполне самостоятельным культурным явлением.

Но и это не всё: если мы посмотрим другие игры Rockstar Games (в которых герои — всегда по ту сторону закона или близки к этому), то увидим, что и там они использовали в качестве многочисленных источников вдохновения огромный пласт классики кино. Взять хотя бы ещё один невероятно популярный тайтл, вестерн Red Dead Redemption — было бы просто сказать, что он вдохновлён фильмами Клинта Иствуда и Серджио Леоне, но нет. Rockstar явно брали за основу картины Сэма Пекинпы, в которых герои чаще всего как раз являются преступниками или просто откровенными антигероями. Как в фильме «Дикая банда», к которому в игре есть прямые отсылки.
В скандальной Manhunt, где мы вживаемся в роль преступника, приговорённого к смертной казни и вынужденного «играть» в жестоком снафф-кино, где людей убивают по-настоящему, сюжет навеян не только «Беглецом» с Харрисоном Фордом, но и фильмами-слэшерами, а также триллером «8 миллиметров» с Николасом Кейджем. Bully, игра про школьного хулигана, берёт за основу культовые картины 1980-х, такие как «Братья Блюз», фильмы Джона Хьюза, «Бунтарь без причины» с Джеймсом Дином и «Месть придурков», где герои так или иначе являются аутсайдерами и нарушителями норм. Наконец, уже упоминавшаяся L.A. Noire буквально отсылает к одноимённому жанру кино, вплоть до многочисленных «пасхалок» в самой игре.

И это лишь самые близкие примеры, которые сразу приходят на ум. А их на деле куда больше. Легендарная серия Yakuza и её спин-офф Judgment берут за основу сценарные тропы криминальных фильмов Такеши Китано и Такаси Миике, в частности, таких, как «Брат якудза», «Сонатина», «Фейерверк» и «Ичи-киллер». Sleeping Dogs, ещё одна игра про организованную преступность в Азии, помимо тех же референсов, явно вдохновлена классикой гонконгских боевиков: «Город в огне» Ринго Лама, «Горячие новости» Джонни То и, конечно, картинами Джона Ву, например «Наёмный убийца» и «Круто сваренные». Чуть подзабытая сейчас The Getaway (кстати, по её спин-оффу, Gangs of London, снят одноимённый сериал) отсылает к классике британского кино о бандитах, особенно к картинам Гая Ричи (в частности, «Большому кушу»). Наконец, можно вспомнить ещё один, не самый очевидный, но очень яркий пример — хоррор Condemned: Criminal Origins про полицейского, который ловит «убийцу убийц» и сам постепенно становится убийцей, в котором невозможно не увидеть отсылки к фильмам Дэвида Финчера, особенно «Семь» и «Зодиак».
Примеров можно найти ещё уйму — мы просто не брали в расчёт фильмы, целенаправленно сделанные по мотивам знаменитых фильмов и, увы, часто низкого качества. Игроизации подвергались «Крёстный отец», «Лицо со шрамом», «Бешеные псы» и даже, например, «Разбогатей или сдохни» — речь про 50 Cent: Bulletproof, в которой сюжет примерно тот же, как в фильме, но если бы рэпер Фифти Сент был Терминатором или Рэмбо.
Последний пример, кстати, характеризует, почему игры, сделанные непосредственно по криминальным фильмам, зачастую не удаются: создатели превращают их в банальные боевики, отчего теряется самоценность оригинальной картины, далёкой от игры, как Земля от Нептуна. Потому что, как уже было сказано выше, игры всегда вдохновлялись криминальными фильмами и во многом старались быть на них похожими — но талантливые люди берут из всего понемногу и делают что-то своё, а остальные просто покупают раскрученный бренд и превращают его в симулятор уничтожения левой кнопки мыши. Однако подлинное искусство никогда не повторяет, а переосмысляет наследие прошлого — и тогда получается нечто по-настоящему великое. И это может быть и фильм, и видеоигра, и книга, и вообще всё что угодно.